Bonjour.
Il y a plus d’une semaine, pour le 1er avril, nous avions suscité l’attention de certains en mettant en scène 2 erreurs un peu particulières.
Nous voulions avoir le ressenti vis à vis de l’arrivée d’un mode créatif, sur lequel je plonge depuis quelques années. Car oui, l’idée d’un mode créatif n’est pas tout nouveau. Il date de l’époque des housings. Mais à cette époque, nous avions pleins de soucis impossibles à résoudre pour faire un mode créatif optimale :
- Pas de multijoueur
- Impossible de créer une map avec des calques hauts et bas
- Limitation des technologies
Mais depuis la sortie des Housing, nous avons réfléchi à changer les axes de fonctionnement de PokExp pour résoudre les différents soucis… Et nous avons réussi. Voici comment nous avons contournés ou résolus les différents soucis :
- Pas de multijoueur : nous avons travaillé un an sur l’axe multi-joueur pour permettre aux joueurs de se voir sur les maps et d'interagir de plus en plus ensembles avec les boss récemment, et d’autres choses prochainement
- Créer des maps : nous avons reconçu plusieurs éléments au fil des mois, comme le parsing de maps, l’exploitation des données dans ses dernières et surtout le fait de pouvoir en générer. Il nous a fallu créer un mécanisme de création d’image puissant côté serveur (qui sera mis à disposition publiquement dans les prochains mois sur Github, si certains s’intéressent à la génération de map à partir de tiles).
- Limitation des technologies : c’est quasiment ce qui a été expliqué dans les points précédents, même si je rajoute que le moteur graphique a influé sur les technologies et permis de s’ouvrir (fin de la limite de 5 entités sans que ça lag par map par exemple).
Maintenant que je vous ai parlé du pourquoi et du comment on en est arrivé au mode créatif, il faudrait que je vous parle de ce mode, vous ne croyez pas ?
Le mode créatif sera un mode de jeu inclus directement dans le mode RPG de PokExp, et qui sera ainsi accessible à tous et en multi-joueur, depuis le jeu. Il fonctionnera différemment de ce que vous avez connu sur les housings.
Je vais rentrer dans le détail de l’idée, point par point, même si c’est susceptible de changer au fur et à mesure de l’avancement.
I - Créer ses maps
Comme pour les housings, le créatif disposera d’un logiciel de création de map intégré directement à PokExp. Nous avons pour le moment une petite base permettant de glisser des tiles directement sur le mécanisme, que nous allons étoffer et mettre en place.
Il y aura plusieurs outils (sélection de zone, remplissage, pinceau etc), et la possibilité de choisir entre 2 calques (haut et bas).
Chaque calque aura une limite de tiles (assez haute, ne vous inquiétez pas), pour éviter de surcharger le serveur de map.
II - Serveur de map
Une fois la map créée, vous la validez et l'envoyez au serveur de map. Dès lors qu’elle est validée, elle est bloquée de toute modification (vous serez néanmoins dans la capacité de les copier coller et de pouvoir ainsi les modifier).
Le serveur génère alors une map en 2 calques (historiquement appelés “haut” et “bas”), ainsi qu’un fichier de collision automatiquement généré depuis les tiles placés (“map.json”). Une fois généré, tout cela est stocké sur un serveur distant.
Aussi, le serveur enregistre dans une base de donnée la map, avec un code d’identification.
III - Aller sur sa map
Je ne vais pas vous mentir, ca reste la partie la plus complexe. Nous avons quasiment résolu tous les soucis pour cela, je vais venir expliquer ici.
Pour rejoindre une map créée en créatif, il faudra se rendre directement sur une petite île qui sera accessible un peu n’importe où en jeu (via un PNJ et un téléporteur). Une fois arrivé sur l’île, nous mettrons à votre disposition chaque semaine une île “mise en avant”, choisie par le staff, et un moyen de rejoindre n’importe quelle île grâce au code d’identification.
Une fois ce code entré, vous rejoignez l’île, et vous pouvez dire à vos amis de vous rejoindre en mettant ainsi ce code. Il n’y aura pas de limitations de personne sur ces îles.
Maintenant que je vous ai parlé du concept, il va falloir que je parle de l’aspect réalisation et délai. Car ça prendra beaucoup de temps pour perfectionner ce mode. Il prendra plusieurs mois encore à arriver, comptez d’ici la fin de l’année pour une première bêta.
J’ai décidé de vous le révéler plutôt tôt cette année, pour pouvoir vous en parler régulièrement et annoncer l’avancement, voir mieux, travailler avec vous dessus (en live ou bien vous faire tester les éléments en rapport).
J’espère que cette annonce vous fera plaisir. J’ai hâte de pouvoir vous donner de plus en plus de détails dessus et que vous puissiez voir l’avancement au fil des mois et des années.
Merci d’avoir lu,
Bon jeu,
Loris
PS : Désolé de la taille de l’article, c’est peut être un peu ennuyant, mais je sais que certains veulent connaitre certaines de nos méthodes de travail en interne, et que d’autres veulent bien savoir comment ça marche.