Bonjour,
Ce communiqué est très personnel, mais se reflète sur la partie Temps de travail pour toute l'équipe, expliquant pourquoi h24 il n'y a pas des modérateurs, ou pourquoi il n'y a pas un nouveau fakemon par jour.
Le point que je souhaite évoquer en détail dans ce communiqué, c’est l’aspect “je ne fais pas tout immédiatement”. C’est un point que certains ne comprennent pas.
PokExp se veut qualitatif dans ses fonctionnalités, que vous le croyez ou non. Quand une fonctionnalité sort, et ce depuis 2 ans, tout est réfléchi. Certaines choses sont annoncées et ne viennent pas tout de suite, et c’est normal. Je suis seul à développer le jeu, bénévolement, et devant gérer les histoires, les choses administratives… Et ce n’est pas mon emploi. Je rappelle que PokExp c’est une passion avant tout. Mais la pression du tout immédiatement a détruit une partie non négligeable de cette passion.
Temps de travail
Prenons mon emploi du temps standard depuis 3 ans. Je bosse 35h de travail / de formation par semaine (soit une période de travail normale). Je prends 1h le soir pour manger, 1h le midi, 30 minutes le matin. Je dors 8h par nuit pour des raisons de santé.
35 + 17,5 + 56 = 108.5.
Il faut ensuite ajouter à cela mes envies d’avoir des moments pour moi, pour voir du monde, m’amuser, me cultiver etc. Et rapidement on se rend compte que le laps de temps quotidien pour PokExp est faible. Et qu’il y a donc des choses à faire en priorité.
Prenons le temps de travail pour un événement, l’Union Festival ici, vu que je travaille dessus en ce moment. Il faut concevoir l’événement (nom, concept, fonctionnalité. Temps : 5h), faire les assets (ici j’ai mis 5h, le logo, puis j’avais pas mal de petits tiles à faire et à tester dans un environnement), créer la map (2h, vu que je partais de Unionpolis), développer la map (2h, j’ai du modifier des hitboxes, des interactions), développer les fonctionnalités (4h, basées en partie sur le F’Estival 2 mais en mieux développer), développer un écran de mission et mettre les missions (3h), puis s’occuper de la comm (2h). Rapidement, cet événement m’a pris plus de 20h, alors que j’ai sûrement oublié des choses là-dedans.
Prenons une fonctionnalité comme les attaques v.2. J’ai développé 175 attaques (fonctionnement et animation). Chaque attaque m’a pris au minimum 1h (quand c’était des copier-coller d’attaques existantes) et maximum 4h (quand elles étaient particulières). Puis est venue la phase de test, assumée en grande partie par AnigmA, Byakko et moi. Le temps de test dépend des attaques et des itérations de correction. A partir de là, on peut se rendre compte du temps de travail pour une si petite fonctionnalité finalement, et peut être se rendre compte que les imperfections, en termes d’équilibrage, sont normales.
Aussi, c’est la première fois où les attaques ajoutent une couche stratégique, et c’est un monde nouveau pour moi aussi. J’ai passé des soirées à comprendre l’utilisation des variables en combat, et les ré-ajouter tout en les rendant plus consistantes.
Fonctionnalités abandonnées / retardées
Pour venir sur les fonctionnalitées abandonnées ou retardées au cours des saisons, vu que j’ai pris la critique fréquemment, voici une explication pour chacune dont j’ai souvenir :
- Bangantua et les égouts de Tropikacier (Saison 3) : cette zone a été annulée car il n’y avait pas trop d’intérêt, et la quête était mauvaise. Il était impossible d’entrer à Bangantua, juste de voir la prison. Les égouts étaient graphiquement horribles, avec des couleurs saturées.
- Les défis d’Améthystes (Saison 3) : ils sont restés, mais sous le nom des dresseurs électrifiés. Nous avons juste annulé le concept des défis d’Améthystes, qui devaient être basés sur les dresseurs Experts de Pokémon Let’s Go. Finalement, ces concepts ont été réexploités aussi dans les DOJOS avec les règles sur les équipes
- Le Pack Animal Crossing (Saison 4) : il est encore prévu, mais nous modifions le code amplement car le Pack est assez bugué.
- Les boss hebdomadaires (Saison 1) : malheureusement le code était extrêmement bugué, et cause des crashs du serveur dans certaines conditions obscures. Nous avons commencé à corriger le tout, mais c’est compliqué. Nous continuons à les corriger en parallèle au reste, et nous avons atteint en fin de Saison 5 une version plutôt stable. Nous cherchons comment faire pour les intégrer plus sainement que l’ancienne version prévue. Nous cherchons aussi quelles récompenses sont bien sans être pétées ou inutiles.
Le backstage
Une chose que vous ne voyez pas est le backstage de PokExp, et l’évolution du code. Le code a été commencé en 2012, et ne ressemblait pas à celui qu’on a maintenant. On prend plus de temps pour mieux concevoir le code de PokExp, pour le documenter, bien le séparer.
Pour prendre un exemple, en 2012 le code était juste des objets qui traînaient par terre dans votre chambre. En 2021, chaque morceau de code est bien rangé dans un carton, avec ses confrères, de manière logique et ordonnée.
Ce travail de réécriture du cœur de PokExp est lancé depuis 3 ans, et ça prend du temps. Les guildes ont demandé un bon temps de travail, comme les combats. Ce que je veux dire par là c’est qu’il y a plein de choses qui évoluent dans le backstage que vous ne voyez pas.
Mais ça veut aussi dire autre chose : vous ne pouvez pas estimer qu’une fonctionnalité est simple ou difficile à mettre en place. Mettre en place une fonctionnalité ne se fait pas en lisant une suggestion sur le forum. Il y a tout un temps de développement, de conception, de test. Et parfois la partie de développement se heurte à du vieux code qui pose problématique. Ou à un problème d’optimisation.
Je vais prendre une suggestion dont il a été mention de la simplicité de mise en place. L’ajout de marqueurs différents par Pokémon. Sur le papier ça semble simple : il y a juste à prendre le code des favoris et ajouter des carrés et des cercles. Dans la pratique, c’est plus complexe. Déjà il faut comprendre le code des favoris, datant de 2017 (donc avec les anciennes conventions de code inutilisées). Ensuite, il faut modifier le format de donnée : là où les favoris autorisent “0” ou “1” en donnée, il faut ouvrir les marqueurs à d’autres valeurs (n+1 valeurs où n est le nombre de marker ; et 0 le fait d’avoir aucun marqueurs). Ensuite il faut imaginer ergonomiquement : à quoi ça ressemble. Un appui long pour choisir à la manière de Facebook et ses likes ? Afficher les symboles les uns à la suite des autres et rendre l’interface complexe ? Une fois le développement fini, il faut tester, sur plusieurs supports (habituellement Chrome PC, Safari mobile, Firefox PC) car il y a à chaque fois des micros-changements dû à des inconsistances dans les standards webs.
Ces prochains mois
Ces prochains mois je serai encore moins présent pour mettre en place des fonctionnalités, et étudier les changements proposés. Les bugs seront corrigés, mais le reste sera secondaire, comme annoncé lors des annonces du 28.11 sur Twitch (rediffusion sur Youtube disponible).
Les événements prévus sont maintenus et d’autres viendront s’ajouter, notamment géré par l’équipe d’animation.
Pour la première fois depuis le lancement de PokExp, je vais plus me concentrer sur mes études, pour finir mon master 2 et être libéré de la pression scolaire définitivement. Cette étape est importante pour moi, et je ne veux pas impacter la qualité de mon mémoire et de mon projet de fin d’étude à cause d’une trop grosse concentration sur les nouveautés de PokExp.
La Saison 7 est sur les rails, elle sera plus petite que la Saison 6 mais se concentrera sur des choses différentes de ce que l’on fait d’habitude. Nous vous donnerons plus de détails en mars / avril.
Merci d’avoir pris le temps de lire ce long communiqué, j’espère avoir pu éclaircir le pourquoi du comment.
Bon jeu,
Loris